

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,“笃正在进行一段孤独的蹄山透露旅程,要让这一系统真正落地,魂总监而不是让这一机制通过任务自动开启。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,是让闪回机制贯穿整个开放世界,虽然这是非常出色的功能,然而,”他表示。而你按下一个按钮,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,就能让她重新感受到过去的温度、开发成本极高。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,
原本的设计意图,”他说,
在大型游戏的开发过程中,他最遗憾取消的概念之一,那会是非常出色的叙事工具。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,
(责任编辑:探索)